
하단에더보기를 눌러 복사 붙여넣기 해도됩니다. -> : 연결= 생성 => 내부 설정 1. Material 생성 => Detail 창 Material Domain 변경 > 블루프린트 복사/붙여넣기더보기 2. Scene Texture 생성 => PostProcessInput0 으로 설정 -> Desaturation(포화도/채도) 생성 -> Emissive Color 연결 3. world에 PostPorcess Volume 배치 => Detail 창 => Post Process Material 찾기Array에 추가 => 만든 Material Reference 연결 Material ParameterCollection 생성 전체 블루프린트 -> 자세히 보일지 모르곘다. 더보기Begin Object Class..

디지털 트윈 간단히 말하면 가상과 현실의 제약을 없애고 real-time으로 현실 세계의 데이터 등을 가상에 올려봄으로 가상과 현실의 제약이 없는 공간적인 곳이라고 생각하면된다. https://www.unrealengine.com/ko/blog/getting-started-with-digital-twins Digital TwinIn short, it can be thought of as a spatial place that removes the constraints of virtuality and reality and puts data from the real world into the virtual world in real time. 여러가지 방면에 생각해볼 수 있다. 최근 Apple Vision과 ..

We occasionally run into these Unreal Engine issues. 가끔 이러한 문제를 겪는데. 1. 뭔가 특정 메쉬와 Collision 충돌되는 것을 확인해보자 2. 쓸 데 없는 Physics Simulation이 켜져 있지 않은지 확인해보자. 어느 특정 메쉬와 뭔가 간섭을 일으켜서 Play를 시작할 때 Animation이나 Character Mesh가 갑자기 엄청나게 커지는 현상을 겪고는 하는데 참고해보자 대부분 어떤 충돌로 인해 Bone Mesh가 날라가는 현상을 겪게 된다. ----그외로 다른 문제로 인한 것이 있다면 업데이트 하도록 하겠습니다.

Unreal Engine에서 C++을 빌드하다가 생기는 문제 중에 아주 간단한 문제이다. _declspec... _cdecl 에러 가 발생하면 처음 봐야할 부분은 내가 프로젝트에 module을 가져왔는가 봐야한다. 언리얼엔진은 예전부터 만들어지면서 레거시 코드(오래된코드라고 이해하자) 등이 쌓여 있다. 그러다보니 개발 자체를 여러개의 모듈을 분리해서 만들다 보니까. 가져와서 붙여줘야한다 필요할 때 (예를 들어 플러그인도 비슷한 개념이라고 볼 수 있다)이런 부분에 있어서 언리얼엔진이 정말 잘 짜여졌다고 할 수 있겠다. 아무튼 ! FIX Server와 관련된 작업을 하다가 올린다. 엄청 간단한 에러이다. 그냥 프로젝트 생성이 완료되었다면 .build.cs 라고 되어있는 C# 으로 만들어진 코드가 존재한다...

처음 이걸 왜 들었을까?이 과정을 듣기 2일쯤 됐던가. 벤처 게임회사에 면접을 보았다.그 회사의 면접은 그냥 말아먹었다.그 이유는 역시 기초 지식이다.공부한지 어연 5년이 다된간다. 이쯤되면 게임개발이라는 것을 포기할만도 했다...어떻게 해야할까 하는 찰나에 인프런에 들어와 여느때 처럼 그냥 공부를 하고자 한숨을 내쉬며 들어왔는데바로 보이는... CS 이게 무슨일이지 하면서 한번 볼까? 무료라고?아.. 근데 아니였다... 기본적으로 할인을 해주나 로드맵에 있는 수강내역을 구매해야만 참가가 가능했다.나는 좀 아쉬웠다.. 가뜩이나 백수 5년째 거금을 들이기가 선뜻 겁이 났다... 그렇게 많은 돈은 아닐 수 있었지만... 나에게는 식비와 공과금을 충당해야만 하는 비용이였기 때문이다.하지만 면접에서 탈탈 털린 ..