평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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[UnrealEngine5.4] PostProcess Material_Landscape Masked 랜드스케이프 마스크 어둡게 처리하기

하단에더보기를 눌러 복사 붙여넣기 해도됩니다.  -> : 연결= 생성 => 내부 설정 1. Material 생성 => Detail 창 Material Domain 변경  > 블루프린트 복사/붙여넣기더보기 2. Scene Texture 생성 => PostProcessInput0 으로 설정 -> Desaturation(포화도/채도) 생성 -> Emissive Color 연결 3. world에 PostPorcess Volume 배치 => Detail 창 => Post Process Material 찾기Array에 추가 => 만든 Material Reference 연결 Material ParameterCollection 생성  전체 블루프린트 -> 자세히 보일지 모르곘다. 더보기Begin Object Class..

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[UE Debug] 캐릭터가 갑자기 커짐? Addictive Character Bug
🅴🆃🅲/개발 공유 2025. 3. 13. 15:38

We occasionally run into these Unreal Engine issues. 가끔 이러한 문제를 겪는데. 1. 뭔가 특정 메쉬와 Collision 충돌되는 것을 확인해보자  2. 쓸 데 없는 Physics Simulation이 켜져 있지 않은지 확인해보자.   어느 특정 메쉬와 뭔가 간섭을 일으켜서 Play를 시작할 때 Animation이나 Character Mesh가 갑자기 엄청나게 커지는 현상을 겪고는 하는데 참고해보자 대부분 어떤 충돌로 인해 Bone Mesh가 날라가는 현상을 겪게 된다.  ----그외로 다른 문제로 인한 것이 있다면 업데이트 하도록 하겠습니다.

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[UE Debug] "__declspec(dllimport) public: static class ... _cdecl 에러
🅴🆃🅲/개발 공유 2025. 1. 3. 18:05

Unreal Engine에서 C++을 빌드하다가 생기는 문제 중에 아주 간단한 문제이다. _declspec... _cdecl 에러 가 발생하면 처음 봐야할 부분은 내가 프로젝트에 module을 가져왔는가 봐야한다. 언리얼엔진은 예전부터 만들어지면서 레거시 코드(오래된코드라고 이해하자) 등이 쌓여 있다. 그러다보니 개발 자체를 여러개의 모듈을 분리해서 만들다 보니까. 가져와서 붙여줘야한다 필요할 때 (예를 들어 플러그인도 비슷한 개념이라고 볼 수 있다)이런 부분에 있어서 언리얼엔진이 정말 잘 짜여졌다고 할 수 있겠다. 아무튼 ! FIX Server와 관련된 작업을 하다가 올린다. 엄청 간단한 에러이다.  그냥 프로젝트 생성이 완료되었다면 .build.cs 라고 되어있는 C# 으로 만들어진 코드가 존재한다...

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[C++과 언리얼로 만드는 MMO] C++ 기초_ 비트 연산과 비트플래그[Section3]{(20)}

- "본 내용은 Inflearn에 Rookies 강사님의 강의로 학습하고 있는 내용입니다."->>>>> 이전 내용 : 비교연산과 논리연산비트 연산과 비트 플래그전체코드더보기/*비트 연산과 비트플래그*/#include using namespace std;// 주제 : 데이터 연산// 비트 플래그unsigned char flag; // 부호를 없애야 >> 하더라도 부호비트가 딸려오지 않는다.int main(){#pragma region 비트연산 // 언제 필요한가? (많이 없긴하다) // 종종 비트 단위의 조작이 필요할 때 // 게임서버 ID를 만들거나. 꾸겨서 넣다보니 비트 조작이 필요 // - 대표적으로 BitFlag // 비트연산자 어떤 숫자에 대해 비트단위로 세밀하게 조작할 때. // 특정 비트를 끄..

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