Adventure of 빠타박스
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[DirectX 3D]_04_그래픽 파이프라인_Graphics Pipeline
Programming/DirectX 3D 2022. 9. 7. 02:35

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/151 각 이미지의 해당 원본은 노션에서 작성된 내용입니다. 본 원본을 참고 하시려면 하단에 링크를 기재해 두었습니다. 늘 지혜롭게 감사로 임하시길 바랍니다. 이 블로그에 들려 주셔서 감사합니다 ^^ https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline 그래픽 파이프라인 - Win3..

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[DirectX 3D]_03_Vertex 와 Buffer (정점, 버퍼)
Programming/DirectX 3D 2022. 9. 6. 00:58

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/146 각 이미지의 해당 원본은 노션에서 작성된 내용입니다. 본 원본을 참고 하시려면 하단에 링크를 기재해 두었습니다. 늘 지혜롭게 감사로 임하시길 바랍니다. 이 블로그에 들려 주셔서 감사합니다 ^^ 4장 필기 정점(Vertex) 공간상에 어떤 것을 찍기 위해서 위치 만 가질 수 도 있고 위치 이외에 다른 정보들을 여러가지 가질 수 있다. 선을 하나 그린다 하면. 점 과 점을 연결 해주는 것이다. 정점..

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[C++] DirectX Animation_Test
카테고리 없음 2021. 12. 10. 01:00

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/63 21.12.07~ Rect.hlsl 복사후 Line.hlsl 만들기 (빌드에서 제외 시키기 (속성-> 빌드에서 제외(예)) Line.은 NDC공간 사용했음 이미지 _Textures / MetalSlug / Player.png 로 저장 사용될 이미지 파일 현재 코드와 함께 텍스쳐 2D이미지의 관리 및 객체를 받는 과정에 대해 이해하기 바란다. 코드를 분석해보고 지금까지 건너 왔던 것들..

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[C++]DirectX 샘플링 / sampler
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 25. 08:52

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/33 1) sampler 저번 시간에 Uv이가 1이 넘어갈때 어떻게 처리될 것이냐 라는 옵션이 있다고 했는데 그 내용을 처리하는게 sampler이다. 쉐이더(Effect.hlsl)에서 sampler라는 게 들어갔는데 SamplerState Sampler : register(s0); //이기 밑에 Texture2D Texture : register(t0); float4 PS(PixelInp..

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