평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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[UE Debug] 캐릭터가 갑자기 커짐? Addictive Character Bug
🅴🆃🅲/개발 공유 2025. 3. 13. 15:38

We occasionally run into these Unreal Engine issues. 가끔 이러한 문제를 겪는데. 1. 뭔가 특정 메쉬와 Collision 충돌되는 것을 확인해보자  2. 쓸 데 없는 Physics Simulation이 켜져 있지 않은지 확인해보자.   어느 특정 메쉬와 뭔가 간섭을 일으켜서 Play를 시작할 때 Animation이나 Character Mesh가 갑자기 엄청나게 커지는 현상을 겪고는 하는데 참고해보자 대부분 어떤 충돌로 인해 Bone Mesh가 날라가는 현상을 겪게 된다.  ----그외로 다른 문제로 인한 것이 있다면 업데이트 하도록 하겠습니다.

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[UE Debug] "__declspec(dllimport) public: static class ... _cdecl 에러
🅴🆃🅲/개발 공유 2025. 1. 3. 18:05

Unreal Engine에서 C++을 빌드하다가 생기는 문제 중에 아주 간단한 문제이다. _declspec... _cdecl 에러 가 발생하면 처음 봐야할 부분은 내가 프로젝트에 module을 가져왔는가 봐야한다. 언리얼엔진은 예전부터 만들어지면서 레거시 코드(오래된코드라고 이해하자) 등이 쌓여 있다. 그러다보니 개발 자체를 여러개의 모듈을 분리해서 만들다 보니까. 가져와서 붙여줘야한다 필요할 때 (예를 들어 플러그인도 비슷한 개념이라고 볼 수 있다)이런 부분에 있어서 언리얼엔진이 정말 잘 짜여졌다고 할 수 있겠다. 아무튼 ! FIX Server와 관련된 작업을 하다가 올린다. 엄청 간단한 에러이다.  그냥 프로젝트 생성이 완료되었다면 .build.cs 라고 되어있는 C# 으로 만들어진 코드가 존재한다...

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[UnrealEngine] AsyncLoad - OpenLevel() 과 LoadStreamLevel() 오픈월드
🅴🆃🅲/개발 공유 2024. 9. 12. 13:11

얼마전 시작했던 기능 프로젝트로 부터 맵 이동 구현하는데 있어서 내 프로젝트내에 비동기로딩이 필요했다. 이것은 게임 중 렌더링되어 처리되어야 할게 별로 없다면 그냥 동기방식으로 설정해도 무리는 없을 것 같지만. 다만 하도 고퀄이 되어가는 요즘시대에 게임은 오픈월드 방식을 고집하다 보니 계속 처리되고 좀더 간단한 방식이 필요하다 (한번 설정하면 계속 쓸 수 있는?) 나는 추후 프로젝트에 그런 맵 이동 방식을 구현하고자 동기와 비동기 방식에 대한 Level이동에 대해 연구하고 문서화하고 있다.  ◎ 언리얼 엔진 비동기 에셋 로딩 참고로 동기/비동기 방식이 무엇인지 무슨 뜻인지 잘 모르겠다면.이쪽 블로그를 참고해보면 좋을 듯 싶다. ◎ 인파님 동기/비동기&블로킹/논블록킹◎ 동기와 비동기의 개념 차이 👩‍💻..

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[Debug_Diary] UE5 언리얼 실행 무한 로딩 문제
🅴🆃🅲/개발 공유 2024. 2. 13. 16:12

static ConstructorHelpers::FClassFinder NetBp(TEXT("'Blueprint'/Game/HitUP/Widgets/Actors/BPC_NetActor.BPC_NetActor_C'")); 대부분의 문제 대부분 C++로 생성된 블루프린트 형식에 의해 고질적인 문제를 겪기도 한다. 위 코드와 같이 해당 C++로 생성된 파일에 대해 ' ' (quote) 안에 주소명(레퍼런스경로)를 적어주고 해당 필요 부분만 넣어주어 뒤에 명시적으로 _C 를 붙여준다. 이는 C기반임을 명시적으로 알려주는 것이다. (안전한 방법) 보통은 그냥 가져온 내용을 Succeeded()로 확인하지 않아도 되지만 위 코드에서 찾기 힘든 주소명을 가진 객체가 제대로 할당 받지 못했을 경우 프로그램이 돌아가면서..

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