Adventure of 빠타박스
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static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> NetBp(TEXT("'Blueprint'/Game/HitUP/Widgets/Actors/BPC_NetActor.BPC_NetActor_C'"));

대부분의 문제

대부분 C++로 생성된 블루프린트 형식에 의해 고질적인 문제를 겪기도 한다.

 위 코드와 같이 해당 C++로 생성된 파일에 대해 ' ' (quote) 안에 주소명(레퍼런스경로)를 적어주고 

 

해당 필요 부분만 넣어주어 뒤에 명시적으로 _C 를 붙여준다. 이는 C기반임을 명시적으로 알려주는 것이다. (안전한 방법)

 

보통은 그냥 가져온 내용을 Succeeded()로 확인하지 않아도 되지만 위 코드에서 찾기 힘든 주소명을 가진 객체가 제대로 할당 받지 못했을 경우 프로그램이 돌아가면서 크래쉬가 나거나. 그냥 프로젝트가 계속 루프만 돌고 안열리는 현상이 생긴다. 

 

안전을 위해서 붙여주자. 

 

----

 

이 문제는. 정확히 이것만이 문제가 아닐 수 있음을 알립니다. 

-> 다시 프로젝트 자체로만 되었을 때는 이상없다. 

intialization문제는 특정 코드 부분이 초기화가 안되서 그런게 아닐까?

 

 

이 아래의 문제를 제외하고 블루프린트 에셋 ueasset? 과 관련된 블루프린트 파일에 문제가 있을 수도 있다. 

C++클래스로 생성된 블루프린트 파일을 하나씩 지워보자.

 

주요 증상이 나타나는 블루프린트 종류

Actor

Character

GameMode

 

 

외국 포럼에서 나온 얘기

Unreal 5.2 부터 조금 여러가지 문제의 버그들이 발견되었다. 

운영체제에서의 문제 또는 패키징시 생기는 문제라던가. 

백업시 생기는 문제. 

프로젝트 실행시 무한 로딩 

실행이 안되거나. 여러가지 문제가 있었나 보다..

 

우리는 로그를 잘 볼 필요가 있을 것 같다. 

 

 

 

언리얼 무한로딩 문제

언리얼 5.0 이상 부터 이상한 문제가 있다. 이 문제가 생길 수도 있고 안 생길 수도 있다는 점 일단 말한다.

우리가 처음 프로젝트를 생성하면 기본적으로 4에서는 백업시 불필요한 폴더를 제외하고 백업을 해주었었다..

그런데 5.3을 하다가 문제를 발견하게 되어 이렇게 글로 남겨본다. (협업 중 생긴 문제)

포럼에서도 글이 있기는 한데.. 이거 하나 뿐인가... 찾아 볼 수가 없었다..

 

일단 대강 내용은 이런식으로 링크를 열어보면 있다.

https://github.com/JetBrains/UnrealLink/issues/205

 

Unreal Engine 5. Live coding failed. Cannot open file RiderLink\Binaries\Win64\UnrealEditor-Rider***.patch_0.exe while linking

I'm using Unreal Engine 5.0.3 from Epic store. Windows 10. While doing live coding, all of my assets were compiling and linking successfully. However, after each live coding iteration there is an e...

github.com

- 이 내용이 지금 내용과는 조금 다를 수 있으나 대충 오류를 일으킨다는 뭐시기 정도 이해하면 될려나?

 

 

 

75% 에서 멈춰 있는 이 거지같은 상황 3일 동안 문제를 찾으려고 했다. 생각해보니 특정 파일에 문제가 있다면 그냥 해당 폴더를 하나씩 날려보는 수 밖에 없었다.... 

당연히 이런 방법도 있으나..

 

Visual studio 내부에서 디버깅을 하며 파일을 찾아보는 것도 좋다..

크래쉬 나는 부분이 어딘가. 찾아보는게 가장 좋은 방법이다.

현업에서도 그런걸 원한다.

 

 

Ctrl+Shift+F : 파일 전체 찾아보기 

특정 에러가 나는 부분의 문자 같은것을 쳐보자. 

 

어디서 루프가 걸리는가?

그리고 디버깅 시 나오는 병렬 스택과 같은 것을 잘 활용하자.

또 Unreal Log 를 디버깅시 찾아볼 수 있다.

실시간으로 돌아가는 것도 볼 수 있다. 

 

 

꿀팁 : !

Unreal Project를 열 때 왠만하면 .uproject  파일을 만지거나 런처 창으로 열지말자. 

1. 해당 프로젝트를 시작 프로젝트로 설정 F5로 컴파일

 

2. 또는 위쪽 Development Editor 이후 디버거 옆에 버튼 또는 F5 

 

이런식으로 보는 편이 좋다고 한다. 

프로젝트는 이렇게 열도록 하자. 

 

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