Adventure of 빠타박스
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Unreal Engine 버전 은 현재 5.2로 하고 있지만 이외 4 도 동일하게 해결 하면 된다.

 

 

우리가 가끔 에셋 이주 후 맵에 이런 현상을 본적이 있을 것이다. 

 

이런식으로 Material이 갑자기 검은색으로 보이는 현상들이 있다. 

에셋 제작자가 무슨 짓을 한 건지 모르겠지만. 폴더 있는 것을 그대로 복사해서 

옮길때 주로 생긴다. 

 

알고보니 버추얼 텍스팅이라는 렌더링을 켜서 사용하는 무엇인가가 있었나 보다. 

이런 오류 현상이 있으면 매우 답답하다. 원인을 찾을 수 가 없었다. 

 

그냥 프로젝트 셋팅 -> 엔진  -> virtual Textures 를 찾아서

1. 버추얼텍스쳐 지원 활성화 

2. 버추얼 텍스처 라이트맵 활성화 를 켜준다. 

 

< 주의 : 한번 껏다 켜야 하는데 시간이 좀 오래 걸린다. > -좀이 아니라 많이 걸린다. 

키고 나면 만약 그래도 검은색이라면, 다시 폴더에 옮겨보자. 

 

virtual texturing에 대한 설명은 아래 링크와 함께 표로 남겨둔다. 


Virtual Texturing는 매우 큰 텍스쳐 크기를 사용할 때 텍스쳐 메모리 오버헤드를 줄여준다. 

기존 맵 기반 텍스처 스트리밍과 비교해서 디스크에서 텍스처를 스트리밍하는 대안 

 

일반 랜드스케이프 및 오브젝트 블렌딩과 , 랜드 스케이프 스플라인, 메시 및 머터리얼용 데칼의 렌더링 성능 및 워크플로를 개선 할 수 있다. 

 

Unreal 정리 내용 표

런타임 가상 텍스처 가상 텍스처 스트리밍
  • 매우 큰 텍스처 해상도를 지원합니다.
  • 요청 시 메모리에 캐시된 텍셀 데이터.
  • 런타임 시 GPU에서 생성된 텍셀 데이터입니다.
  • 절차적 텍스처 또는 합성 레이어드 재질과 같이 요청 시 렌더링할 수 있는 텍스처 데이터에 매우 적합합니다.
  • 매우 큰 텍스처 해상도를 지원합니다.
  • 요청 시 메모리에 캐시된 텍셀 데이터.
  • 디스크에서 쿠킹 및 로드된 텍셀 데이터입니다.
  • 라이트맵이나 크고 상세한 아티스트 생성 텍스처와 같이 생성하는 데 시간이 걸리는 텍스처 데이터에 매우 적합합니다.

 

가상 텍스처 라이트맵에 대한 지원을 활성화하면 라이트맵 베이크의 스트리밍 성능과 품질을 향상시킬 수 있다.

(다만 가상 텍스쳐 스트리밍의 생성은 처음 실행시 오랫동안 CPU와.. 램의 .. 영향을 크게 미치는 듯하다..)

다른 좋은 성능의 컴퓨터는 어떤지 모르겠지만...

<ps. 맵에서 오브젝트가 엄청 밝게 빛나는 현상은 어떻게 잡는 건지 모르겠다. mesh를 들어가서 보면 멀쩡한데. 맵에 배치하면 엄청나게 밝게 빛나는 현상이다. 이것은 테스트 해보지 못했다. > 

 

 

참고 자료)

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/virtual-texturing-in-unreal-engine/

 

버추얼 텍스처링

언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 버추얼 텍스처링 메서드 개요입니다.

docs.unrealengine.com

 

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Adventure of 빠타박스

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