- 에셋 파괴가 되는 경우가 종종 있는데 경로 체크를 해보자 > 윈도우 경로상에 언리얼을 설치함과 에셋 이주시에 에디터의 안정성을 위해서 에디터를 끄고 에셋 이주를 실행시키고 이때 에셋이주 할 때 Content 에서 벗어나지 말고 콘텐츠 폴더 에다 넣어두고 추후에 복사해서 변경을 하자 안그러면 메터리얼 뿐만 아니라 다 깨지는 현상이 나타난다.
- 프로젝트 이동시에 기존에 입력했던 프로젝트 키들이 변경 될 수 있다 이것은 프로젝트 셋팅 > 입력 > 상단 익스포트 를 통해서 자신이 기존에 썻던 프로젝트의 셋팅의 대한 값을 불러들일 수 있다
버전에 따른 이주 에러 현상
정리를 해보자
메터리얼 이나. 어떤 파일을 옮길때 몇가지 주의사항이 있다.
일단 언리얼 4 에서 언리얼 5로 프로젝트 파일을 옮길 때
아주 자잘한 없어진 함수에 대해서 오류가 날 수 있다.
하지만 대부분 다 불러와진다.
하지만 5에서 4로 넘겨올 때 에셋 자체가 다운그레이드가 된 사례가 거의 없어
5에 있던 애니메이션 및 메터리얼 등 맵등이 깨져서 복사 되지 않아
4에서 파일이 안보이는 경우가 생긴다
이 때 주의 해야한다.
대부분 마이그레이션이 이상생기는 것은 모델링 자체에 대한 버전 문제라던가.
아니면 해당 언리얼 엔진 버전에 따른 문제이니 잘 보길 바란다.
안되면 과감히 버리는 것도 답이다.
모델링이 가능하다면 직접 하면 좋을 듯 싶다. FBX 버전을 높여서 출력해보아라.
또
언리얼 4 와 5 의 기본 캐릭터 모델링 구조가 조금 다른면도 있다.
언리얼 5부터는 오토 타켓팅 해서 구현가능하게끔 편리하게 되어있으나. 처음 하는게 어렵지 두번 할 땐 조금 쉬울 것이다.
복사및 이주시 발생할 수 있는 사항
.uasset 으로 되어있는 파일은 이주시에 주의해야 한다.
해당 콘텐츠로 부터 기존 경로 자체가 깨져 버린다면.
이동 시킨 프로젝트 안에서 파일이 안보이거나. 메터리얼 이나 애니메이션이나
값이 깨져서 사라지는 경우가 생긴다
주로 메터리얼에서 이러한 현상이 자주 생긴다 .
맵등을 옮기거나. 할 때 이 현상에 대해 주의 해서 옮기자.
이 콘텐츠 경로 그대로 폴더 경로를 그대로 따라서 이주를 시켜야 한다.
만약 이곳에 Character폴더를 이동 시키고 싶다면, character 폴더 자체를
content폴더 안에 담아야 . 파일이 깨지지 않고 이동이 된다
만약 옮기고서도 파일이 깨졋다면. 자신의 경로를 제대로 설정해 주었는가 확인해보자
이주시에도. 정확히 content폴더에 넣어줘야 한다.
웬만하면 우측 클릭해서 에셋액션(AssetAction)을 사용하자
해서 Asset Migration을 그냥 쓰자...
이것도 마찬가지 이지만. 반드시 해당 경로에 맞게 Content로 이주 시켜줘야 한다.
예를들어
SaveFolder 라는 프로젝트명으로 만들고
Content 폴더에 FakeFolder를 만들었다고 치자.
SaveFolder2에서 해당 에셋을 가져와야 한다. 뭐 또는 폴더를 가져와야 한다. 에셋 이름이 Assets 라고 했을 때 Assets/Character/Animations/Montage 라고 했을때 Montage를 가져온다. 그러면 해당 Montage를 가져올때 SaveFolder 프로젝트에 Content 폴더로 이주 시켜야 한다는 것이다.
직접 폴더경로에 들어가서 넣어주는 방식도 있겠지만. 지금 이렇게 예를들었지만 Animation은 딱히 문제가 되지 않고,
함수가 짜여진 것들이나. 어떤 내용을 참조 하고 있다면 문제가 된다.
에셋 자체를 전부다 이주 시킬때 그러한 문제가 발생하니까. 항상 상위폴더로 Content가 있어야 하며, ㅇ
그냥 Content 폴더에 넣자.
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