Adventure of 빠타박스
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[C++] DirectX Rect&Sprite 1편 [내용 확인]
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 27. 10:16

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 이전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전자료) https://ppatabox.tistory.com/42 진행 내용 (중요 각주 포함) - 맨 하단 글 하단이동 정점, 동적할당 , 생성자 호출, 버텍스 버퍼 , hlsl , states , 비트마스크 정리한번 해나갈 것 const상수 붙은 것은 카멜 표기법 말고 관례상 파스칼 표기법을 사용한다. const UINT VertextCount = 6; 항상 new 같은 거 하면 delete해줘야 한다고 했는데 우리가 여지까지 delte verti..

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[C++]DirectX 샘플링 / sampler
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 25. 08:52

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/33 1) sampler 저번 시간에 Uv이가 1이 넘어갈때 어떻게 처리될 것이냐 라는 옵션이 있다고 했는데 그 내용을 처리하는게 sampler이다. 쉐이더(Effect.hlsl)에서 sampler라는 게 들어갔는데 SamplerState Sampler : register(s0); //이기 밑에 Texture2D Texture : register(t0); float4 PS(PixelInp..

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[C++]DirectX 벡터와 배열과 범위 Array | Scale
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 23. 22:17

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다. 이전과정) https://ppatabox.tistory.com/34 목차) 1)Array 2)Scale 이번시간 다룰 것들 Array/UpdateSubResoucre/벡터/메모리단편화/memcpy 1) Array 일단 ConstantBuffer부터 만들자 관리할 수 있도록 Buffer.h에다만들자 지난시간UpdateSubResource 를 써봤는데 실제로는 이걸 사용하시 않고 다이나믹을 사용한다. DYNAMIC 다이나믹 을 사용한다. 지난시간 하면 서..

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[C++]DirectX 객체 지향과 4대 속성 | What is OOP(Object-Oriented Programming) Four basic concepts (attributes)
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 23. 21:48

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/39 알파블렌딩 이전 시간에 배웠었음 1) 객체 지향의 4대속성 및 사용 객체지향 4대 속성 : FastCampus Tstory // 여기 링크 확인해서 이번 시간꺼 다뤄보자 이론설명 부분 부터 객체지향에는 4가지 속성이 있다. 1) 캡슐화 : 퍼블릭 프라이벳 같은 Class 블라블라(캡슐화) { public: private: void happycoding() } 상속성 예를 들어 우리가 캐..

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