평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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[C++]DirectX 벡터와 배열과 범위 Array | Scale

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다. 이전과정) https://ppatabox.tistory.com/34 목차) 1)Array 2)Scale 이번시간 다룰 것들 Array/UpdateSubResoucre/벡터/메모리단편화/memcpy 1) Array 일단 ConstantBuffer부터 만들자 관리할 수 있도록 Buffer.h에다만들자 지난시간UpdateSubResource 를 써봤는데 실제로는 이걸 사용하시 않고 다이나믹을 사용한다. DYNAMIC 다이나믹 을 사용한다. 지난시간 하면 서..

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[C++]DirectX 객체 지향과 4대 속성 | What is OOP(Object-Oriented Programming) Four basic concepts (attributes)

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/39 알파블렌딩 이전 시간에 배웠었음 1) 객체 지향의 4대속성 및 사용 객체지향 4대 속성 : FastCampus Tstory // 여기 링크 확인해서 이번 시간꺼 다뤄보자 이론설명 부분 부터 객체지향에는 4가지 속성이 있다. 1) 캡슐화 : 퍼블릭 프라이벳 같은 Class 블라블라(캡슐화) { public: private: void happycoding() } 상속성 예를 들어 우리가 캐..

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[C++] DirectX 알파 블렌딩 과 렌더타겟 | Alpha blending with Render Target

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/36 1) AlphaBlending with Rendertarget 앞부분을 이론 파트임 이번에는 RenderTarget을 이해해야 하는데 Rendering의 개념에서 생각해 보면 Stage = 옵션을 주어서 시스템을 수행하는 부분 IA(정점입력) -> VS(정점을 3D공간에서 다룸) -> RS(Rasterizer Stage)3D공간을 2D로 변환시켜주는 -> PS(Pixel shader)..

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[C++] DirectX 원과 회전 Rotation

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/44 1) 대칭성 들어가기전sin과 cos의 대칭성을 알아야 한다. KhanAcademy 회전이라는게 대칭성을 가져야 한다. 왜? 항상 사인과 코사인의 세타 값은 일치해야 한다. 직각삼각형을 보면 회전식을 얘기 할때 Y = sin * d X = cos * d 그래픽 프로그래밍 에서는 원으로 정리할려고 이런식으로 많이 쓴다. y 축은 sin에 맵핑 x 축은 cos에 맵핑 한다고 생각하면 된다..

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