평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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[C++] DirectX Rect&Sprite 3편

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/48 각주참고 하단이동 (과제 있음) 코드에 주석이 좀 정신없음 (천천히 읽으시길) 이번시간에 나올 문제는 포폴에 사용하기 좋다 어제 이전 링크에서 배웠던 것에서 부터 시작하겠다 처음 갈 곳은 Sprite.hlsl 에서 cbuffer를 넣어주자 cbuffer PS_Color : register(b0) { float4 Color; } 이 color를 이곳에 곱해줄 것이다. float4 PS..

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[C++] DirectX Rect&Sprite 2편

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 이전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전자료) https://ppatabox.tistory.com/46 키워드 중요 내용 각주) - 맨 하단 글 하단이동 전 시간 Rect&State에서 state를 정의 하지 못하고 끝냈다. state.cpp/h를 만들어 줄 것이다. 이번시간은 state에 enum클래스를 사용할 것이다. 2D에서는 LInear보다 Point를 많이 사용한다. 그래서 우선으로 빼주자 states.h #pragma once enum class ESamplerState { P..

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[C++] DirectX Rect&Sprite 1편 [내용 확인]

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 이전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전자료) https://ppatabox.tistory.com/42 진행 내용 (중요 각주 포함) - 맨 하단 글 하단이동 정점, 동적할당 , 생성자 호출, 버텍스 버퍼 , hlsl , states , 비트마스크 정리한번 해나갈 것 const상수 붙은 것은 카멜 표기법 말고 관례상 파스칼 표기법을 사용한다. const UINT VertextCount = 6; 항상 new 같은 거 하면 delete해줘야 한다고 했는데 우리가 여지까지 delte verti..

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[C++]DirectX 샘플링 / sampler

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고 및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/33 1) sampler 저번 시간에 Uv이가 1이 넘어갈때 어떻게 처리될 것이냐 라는 옵션이 있다고 했는데 그 내용을 처리하는게 sampler이다. 쉐이더(Effect.hlsl)에서 sampler라는 게 들어갔는데 SamplerState Sampler : register(s0); //이기 밑에 Texture2D Texture : register(t0); float4 PS(PixelInp..

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