평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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Unreal Engine 4 /4.26 버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께 

개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다. 

본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다.

이전 내용) https://ppatabox.tistory.com/66

 

 

 

 

 

 


 

들어가기 전에 우리는 3차원 좌표계에 대해서 이해해야 한다. 

 

언리얼에서는 

 

각 축을 RGB로 색을 출력하고 있고

공간 회전하면 같이 회전하고 있다 어디가 전방인가 알려줌 

 

 

X : 전방

Y : 오른쪽 

Z : 위 

 

(DX. 에서는 X : 오른쪽 Y : 위 Z가 정면이었다) 

 

실제로 게임 프로그래밍에서는 X, Y평면을 많이 사용한다. 

앞으로 가면 전방X 옆으로 가면 Y 위로 가는 점프의 경우는 거의 없으니까. 

 

또한 이것은 왼손 좌표계이다. 

그래서 다 오른쪽 기준이라고 생각하면 된다. 

(회전은 시계 방향) 

 

마우스 우클릭(누른상태) : 상 하 좌 우 회전 

마우스 좌클릭(누른상태) : 좌 우 회전은 비슷 한데 누른 상태에서 앞으로 이동 

마우스 휠(누른상태) : 상 하 좌 우 이동 

Q . E키 : 상 하 수직 이동 

wsad : 상하 좌우 이동 

마우스 휠 : zoom 

 

 

 

액터 배치에서 큐브를 한번 끌어와보자 

 

 

땅에 맞게 Z 축을 올려주자 

이렇게 나온 것은 기본 이동이다. 

 

 

기본 이동이라고 했다. 이동해 보면 각각 위치 값이 변하는 걸 볼 수 있다. 

 

화면 안쪽으로 들어갈 수 록 플러스된다. 

 

 

 

화살표 중앙에 안쪽에 마우스를 두면 2개의 축이 동시에 잡힌다. 

이동하면 2개의 축이 같이 움직인다. 

 

가운데 동그라미를 누르고 움직이면 마음대로 움직일 수 있다. 

 

 

우리가 뷰포트 위쪽에 보면 이런식으로 나와 있다. 

 

이동

 

 

회전(각)

 시계 방향일 수록 + 이다 

각각 축별로 회전하는 것을 볼 수 있다. 

 

 

오브젝트의 크기를 조절 할 수 있다. 

 

 

 

오른쪽을 보면 기본값에서 뭔가 바뀌면 바뀌 었다면 표시해준다. 

 

옆에 되돌리키 버튼을 눌러서 기본 값으로 맞춰 주자 

 

기본값에서 올려주고 40도 돌려주자 

그러고 나서 다시 W를 눌러서 이동으로 바꿔 주자 

 

 

그러면 우리가 이것을 보면 

절대공간 (동서남북 변하지 않는 공간) 

현재 변하지 않는 공간에서 이동하는데

 

우리가 이런생각도 할 것이다. 

이것의 전방방향으로 이동시키고 싶다.(회전한 사각형의 전방 방향)

 

이걸 로컬 공간이라고 부른다( 해당 오브젝트를 기준하는 공간) 

 

 

지구본 모양을 누르게 되면 

 

 

이렇게 로컬 공간으로 변하게 된다. 

위로 회전을 시켜도 전방 방향이 위로 변하는 것을 볼 수 있다. 

그리고 우리가 현재 오브젝트를 이동시키면 10 단위로 이동하는 것을 볼 수 있다. 

위치에 대한 단위가 있는데 

눌러서 변경하면 그 단위로 움직인다. 

 

 

자유롭고 싶다면 격자 모양을 끄면 된다. 

 

 

 

역시 비슷하게 회전으로 바꾸고 회전의 각을 정해서 바꿔주면 

그 각도대로 회전한다. 

똑같이 회전각에 대한 것을 끄면 자유롭게 회전한다. 

 

크기 또한 동일하니까 한번 해보길 바란다. 

 

옆에 보면 카메라가 속도가 나온다. 

스칼라는 속도에 곱해질 값인데 보통 1로 둔다. 

카메라 속도를 1로 줄여보면 이동하는 게 엄청 느릴 것이다. 

 

보통은 4로 맞춰두고 쓴다. 맵이 넓지 않는 한 

 


 

언리얼에서는 다룰 수 있는 

모든 클래스 타입의 부모는 오브젝트라는 것으로부터 상속받아서 

구현되어 있다. 

 

오브젝트에서 갈리는데 

Actor로 부터 상속을 주는게 있고 나머지 아닌게 있다.

이 Actor로부터 상속받은 하위클래스 여야만 이 화면에 배치 될 수 있다. 

 

상속받은 

Pawn이라는 것은 Actor에 추가적으로 키보드 나 마우스 입력받을 수 있는 것 

컨트롤 이라는게 포함 된다. 

 

그로부터 상속 받는게 

Character라는게 있다. 이것은 입력받는 거나 Pawn을 제어 할 수 있는 것을 포함해서 

캐릭터의 움직임을 구현한다. 

 

언리얼은 이렇게 클래스가 있으면 

클래스 안에 추가기능을 제공하기위한 컴포넌트가 있는데 

 

pawn에는 Controller 객체가 포함되어 있고. 

Character에는 Character Movement Component가  포함되어있다. (컴포넌트 추가기능) 

 

 

지금 큐브를 생성하고 보면 

 

생성이 되고 cube가 포함이 되었다. 

그리고 옆을 보면 유형이 나오는데 

(이 객체의 생성된 클래스파일) 

 

StaticMeshActor로 나오는 걸 볼 수 있다. 

이것도 Actor로 부터 상속받아서 만들어진 클래스 이다. 

그래서 화면에 배치 될 수 있는 것이다. 

 

 

소스 패널을 눌러보면 콘텐츠 브라우저가 나올 것이다. 

이곳에 Asset이 올려있는 기본 폴더라고 생각하면 된다. 

 

 

다음 시간에는 블루프린트를 다뤄 볼 것이다. 

 

 

 

 

 

다음 시간)  

 

 

 

 

 

참고할만한 링크 ) 

 

 

좌표계 용어집

언리얼 엔진에서 사용되는 여러 좌표계에 대한 설명입니다.

docs.unrealengine.com

 

 

 

 


 

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