Unreal Engine 4 /4.26버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께
개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다.
본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다.
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다루는 내용
3D Game Engine -Unreal Engine = C++ . Unity = C#
DirectX = 프로그래밍을 편하게 해주기 위한 클래스나 함수들이 모여있는 라이브러리
3D제작에 도움이 되도록 개발을 해둔 라이브러리들을 모아놓고
라이브러리를 비주얼 적으로 화면에서 편집하고 게임을 제작 할 수 있도록 통합적으로
모아둔 것을 3D game engine이라고 부른다.
그외로
- ODE(open Dynamics Engine)
-오픈소스(모든 소스 공개), C 스타일
-비상용계열이기에 실제 안정성 및 차후 지원률이 낮은편 , 안정화 및 최적화 작업이 필요
-연속적인 충돌 검사에는 다른엔진에 비해 미약
- JigLib
-2007년11월 이후 업데이트 안함 소스코드 공개됨
-광체에 관한 물리 효과 파도 효과 제공, 개발자가 만든 샘플제공
-Non-convex rigid bodies with stacking논문 기반
- PhysX
-제작사 : Ageia Technologies
-C++스타일로 제작
-High Level Physics엔진으로 PC/XBOX/PS시리즈 잘 적용 될 수 있음
-PC에서 상용 및 비상용 사용에 대해서 무료, 그러나 소스가 기본적으로 비공개이고 콘솔 플랫폼에 대해서는 상용 라이센스(국내총판에서 라이센스 구매시 소스와 서포트 받을 수 있음)
-많은 사용자와 예제를 보유하여 초기 진입장벽 낮음
-현재 다양한 게임엔진에서 사용되고 있음
- Tokamak physics engine
-제작자 : David Lam
-오픈소스
-강체 기반의 간단 물리엔진. SDK Toturial제공
- Havok
-2008년 5월 부터 영리목적으로 하지 않는 경우에 한하여 물리 및 애니메이션 기술을 합친 엔진 무료 배포
- 자기가 개발하고 싶은 게임별, 테마별 물리엔진을 선택해서 개발 할 수 있는 뷔페식 장점
-하프라이프2, 그라비티 -레퀴엠, 헤일로3 등등 많은 게임에서 사용한 엔진
- Farseer Physics Engine
-오픈 소스
-MS의 Sliverlight와 XNA를 위한 게임 엔진
- Bullet
-오픈소스
-PS3, Xbox360, Nintendo wii, PC에서 사용 되었으나 , 문서나 예제가 적은 편
- Newton
-DLL 형태의 SDK 공개, 소스코드는 비공개
-다양한 샘플 코드 제공
등등이 있다.
사운드 엔진(sound engine)
검색해도 잘 안보이나 대표적인
FMOD
언리얼 엔진은
팀 스위니(현 Epic Games CEO) 가 엔진 제작을 처음으로
1996년 알파 -> 97년 베타 버전으로
당시 유명했던 퀘이크 시리즈에서 퀘이크2에서 사용된 엔진 보다더 압도적으로 우수한 평가를 받았다.
대규모 게임제작을 목표로 만들다가 대부분 돈이 많은 기업위주로 사용되어왔다.
(지금도 거의 그렇긴 하지만- 로열티가 비싸다는게 단점)
3.0버전까지만 해도 계속 유료로 배포를 하다가
Unity의 출시로 긴장한 Unreal이 무료 배포를 시작하였다.
현재는 다양한 에셋이나 소스등을 구할 수 있고 사용할 수 있다.
지금 우리가 다룰 것은 Unreal Engine4 버전에서 4.26이 그나마 안정화 되어 이걸 사용할 것이다.
설치 순서 _
웹에서 검색 : UnrealEngine 또는 EpicGames 에픽게임즈
언리얼 설치시 주의 할 점은
SSD가 있는 곳에 왠만하면 설치를 해라 (HDD에다 하면 엄청나게 느리다)
그리고 경로상에 띄어쓰기나. 한글이 들어가서는 안된다.
(가끔
다운로드를 완료 하면 이런 식으로 에픽게임즈 창이 뜬다.
라이브러리에 들어가자
처음에는 최신 버전의 엔진이 올라와 있을 것이다.
나는 4.26버전을 다운했기에 현재 이렇게 있다.
또한 실행 옆에 아래로 내리기 화살표 방향 을 눌러주면
바로가기 생성이 있는데 생성 후 바탕화면에 언리얼 엔진 창이 바로 뜨게끔
할 수 있다. 편한 곳에 배치해서 사용하자.
엔진 버전 + 부분에서 4.26을 찾아서 다운로드 해주자
4.26버전을 쓰는 이유는 그 이후로는 버그패치등 이며 갖가지 버그가 있고
그나마 안정된 버전이 4.26이라서 사용하게 되었다.
새 프로젝트 창에서는 갖가지 종류가 있다
상업적으로 회사에서도 사용하고
건축 및 영화 애니메이션 등등 사용되고 있다.
우리는 게임을 만들 거기 때문에 게임으로 누르고 다음으로 가자
게임모드를 만들어주는 창이다.
이 수업을 진행하다 보면서 다 만들기 때문에
기본으로 설정
프로젝트 셋팅은
처음 블루프린트를 다룰 것이기에 블루프린트로 하고
모바일 데스크탑 환경이 있는데. (아무거나 상관은 없지만. 그냥 데스크탑으로 해주자)
최대 퀄리티 및 스케일 가능은
우리가 게임할때 Full Screen이라고 띄우면 윈도우가 그게 가장 주된 창이라고 그 창을 퍼포먼스를 올린다.
스케일은 윈도우 모드 (창모드) 둘다 어느 상황이나 바꾸는게 가능하다.
시작용 컨텐츠는 공부를 필요할때 필요한 에셋 (사운드. 텍스쳐. 애니메이션. 모델 등등 ) 지금은 사용하지 않을 것
레이트레이싱.. RTX 레이트레이싱 지원 안되는 거면 필요없고..
솔직히 구분 잘 안됨..
프로젝트 저장할 경로를 설정해주자
앞부분에서 말했지만 한글이름이나 . 띄어쓰기가 있으면 안된다.
하고 프로젝트 생성을 해주자
언리얼 에디터가 뜬다.
실제로 게임을 제작할 화면인데
게임화면이 뜨는 곳을 뷰포트라고 한다.
하나의 맵 화면
나중에 사용할 Esset을 가지고 있는 곳
화면상 배치될 것들이 액터배치를 통해서 나타난다.
그렇게 배치된 것들이
월드 아웃라이너에 나타난다.
월드 아웃라이너에 각 객체를 눌러보면
각각 디테일 창이 다르게 뜬다.
각각 객체를 설정할 수 있는 곳인데
이게 멤버 변수라고 생각하면 된다.
레이아웃을 정리하자
출력 로그를 꺼내주자
실제 실행하면서 로그들을 확인하는 것인데 .
확인 할 일이 많으니 액터배치 쪽으로 올려주자 (앞으로 )
창 면을 마우스 좌클릭 후에 누른 상태로 옮겨주자
콘텐츠 브라우저도 불러오자
이런식으로 배치 해주자
창에서 레이아웃 저장으로 현재 창을 저장해주자
각자 그냥 아무 이름으로 저장 하면 된다.
다음시간)
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