평생 공부하는 빠타박스 블로그 : Learning is Happiness
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Unreal Engine 4 /4.26버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께 

개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다. 

본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다.

이전내용) https://ppatabox.tistory.com/68

 

 

 

컬러, 설정 다음시간 벡터 


 

기존 시작한 Level을 더블 클릭 하면 지난시간 배웠던 것이 그대로 열릴 것이다.

할때 마다 지정해줘야 하는게 귀찮으니

편집 -> 프로젝트 세팅 -> 맵&모드 -> 에디터시작모드 -> 해당 레벨 지정 

끄고 재시작 하면 해당 지정해둔 Level 기본적으로 지정되서 열린다. 

 

 

 

 

 

시작하기전에 셋팅을 좀 하겠음

 

콘텐츠 브라우저 에서 새폴더 생성 

 

01_BluePrint생성후 BP_Cube를 이동시켜주자 

cube이름을 BP_Blueprint로 바꿔주자 

 

 

 

 


벡터에 대한 이해 

 

 

 


예제)

콘텐츠 브라우저 -> 새폴더 -> 02_Vector -> 블루프린트 클래스 -> Actor(BP_Position)

지난시간 

Component 부모 자식 관계에 대해서 다뤘었는데.

ActorComponent SceneComponent 

Actor는 데이터 

Scene는 부모자식 관계를 맺기 위해서 사용한다고 했는데.

 

SceneComponent는 상속받은 애들을 그릴 수가 있다. 

Component추가 해보자 

 

다양한 컴포넌트가 있음을 알 수 있다.  

이중에서 Static Mesh Component라고 있다. 

 

 

 

선택해주자 

그러면 이제 이 Actor에 StaticMesh의 추가기능을 제공해 주는 것이다.

이것은 멤버 변수이다..

 

나중에 다룰 C++에서는 코드로 다루게 되니까. 정확히 이해가 될 것이다.

지금은 그냥 그렇구나 받아들이면 된다. 

 

 

 

이곳이 정점이 들어갈 위치 인데. 

지금은 아무것도 없다. 

 

 

화면에 나가서 

 

 

뷰 옵션이라고 쓰여져 있다. 이곳에 들어가서 엔진 콘텐츠 표시를 체크 하자. 

체크 하게 되면 옆에 엔진 콘텐츠 폴더가 뜰 것이다. 

 

엔진콘텐츠[각주:1]:엔진에서 사용될 프로젝트에서 공통으로 이곳의 있는 값을 사용할 수 있다.    즉 이곳에 있는것을 함부로 수정하면 꼬이게 된다. 그래서 Ctrl + W를 눌러 복사하고 사용해주는게 좋다 

 

엔진콘텐츠 폴더 -> BasicShapes 폴더 

다시 BP_Position으로 가자 

이제 엔진콘텐츠 표시를 해놓았다면 아까 Static Mesh 부분이 열려 있을 것이다. 

하지만 복사해서 사용할 것이기에 

 

 

 

다시 콘텐츠 브라우저에 와서 콘텐츠 에 Meshes 폴더를 하나 생성해주자 

엔진콘텐츠에서 BasicShapes 폴더에 

 

 

cube, cone, Sylinder, Plane, Sphere 까지 Ctrl 키를 누르면서 좌클릭으로 선택해주자 

하고 Ctrl + W 키를 누르면 복사가 된다. 그 상태로 복사된 것을 Meshes에 이동시켜 주자

 

 

 

복사한 것들만 옮겨주기

 

그러고 나서 다시 BP_Position으로 가자 

 

 

방금 복사해서 만들어둔 Cube_2가 보인다. 

그것을 선택해주자 

 

 

 

 

그러면 변경된 것을 볼 수 있는데

이제 머터리얼인 재질이 없다. 

 

재질을 만들어보자 

다시 메인창으로 돌아가서 

 

 

 

M_Color로 들어가서 

노드창에서 vectorParameter를 생성해주자 

 VectorParameter[각주:2]: 외부에 값을 줄 수 있도록 해주는 것

 

 

하얀핀을 베이스컬러에 연결해주자 

 

 

창을 닫아주자 

 

전체창이 아니라 M_Color 창만 닫아주자 

 

 

 

 

이 상태로 쓰면 엄청 느리다. 

이게 쉐이더로 이루어진 것인데Material이 

이렇게 매터리얼만 보면 아직 컴파일이 되지 않은 상태이다. 

보통 컴파일 완료된 결과로 인스턴스화를 만드는데 

 

 

M_Color에서 오른쪽 클릭 -> 머터리얼 인스턴스 생성을 해주자 

 

M_Color_Red로 설정해주자

 

그러면 이것은 컴파일이 완료된 결과로 값만 넣을 수 있다. 

 

 

아까 만든 Color가 나온다. 체크박스에 체크를 해주자 

그러면 

 

 

이제 임의로 값을 바꿀 수 있다. 

언리얼에서는 SRGB라는 값으로 더 큰 값을 만들 수 있다.

그래서 다양한 색상을 표현할 수 있으니 참고만 하자 

 

 

빨간색 이니까 

R 1 A는 불투명으로 1을 준다.

 

0 : 투명

1 : 불투명 

알파블렌드 옵션을 안키면 어차피 불투명으로 된다. 

 

 

이렇게 몇개 만들어주자

Green  G = 1

Blue  B = 1

Mageta R , B = 1

Yellow R, G = 1

Cyan  G, B = 1

White R, G, B = 1 

하고 모두저장 해서 저장해주자 (종종 에셋 만들다가 언리얼이 터질때가 있음)

 

다시 BP_Position으로 들어가서

 

Static Mesh에 머터리얼에서 

기본 M_Color_Blue 을 넣어보자

 

 

 

 

 

 

 

다음시간) 

 

[Unreal Engine] 블루 프린트_벡터 활용 |Blue Print_ Vector

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각주)

 

 

 

 

 

  1. 엔진콘텐츠:엔진에서 사용될 프로젝트에서 공통으로 이곳의 있는 값을 사용할 수 있다.    즉 이곳에 있는것을 함부로 수정하면 꼬이게 된다. 그래서 Ctrl + W를 눌러 복사하고 사용해주는게 좋다 [본문으로]
  2. VectorParameter:외부에 값을 줄 수 있도록 해주는 것 [본문으로]
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