Adventure of 빠타박스
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[Unreal Engine] 블루 프린트_Player 카메라| BluePrint_ Player
Programming/Unreal [BP] 2021. 12. 14. 14:50

Unreal Engine 4 /4.26버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께 개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다. 본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다. 이전내용) https://ppatabox.tistory.com/72 각주참고 이번 시간 사용할 파일 콘텐츠에서 생성해주자 새로운 폴더 03_Player 지난시간 만들어준 BP_Player를 이동시켜서 옮겨주자 또 콘텐츠 /02_Vector 폴더에서 Level_Position 복사 -> 03_Player 복사한거 이동 -> Level_Player로 변경 기존꺼 다 지우고 액터배치에서 큐브를 하나 생성하자 큐브 스케일을 30 : 30 기존에 만들어둔 매터리얼에 화이트 하나 넣어주자 빌드에 라이팅만 ..

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[Unreal Engine] 블루 프린트_머터리얼 생성 | bluePrint Materials Color
Programming/Unreal [BP] 2021. 12. 12. 04:33

Unreal Engine 4 /4.26버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께 개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다. 본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다. 이전내용) https://ppatabox.tistory.com/68 컬러, 설정 다음시간 벡터 기존 시작한 Level을 더블 클릭 하면 지난시간 배웠던 것이 그대로 열릴 것이다. 할때 마다 지정해줘야 하는게 귀찮으니 편집 -> 프로젝트 세팅 -> 맵&모드 -> 에디터시작모드 -> 해당 레벨 지정 끄고 재시작 하면 해당 지정해둔 Level 기본적으로 지정되서 열린다. 시작하기전에 셋팅을 좀 하겠음 콘텐츠 브라우저 에서 새폴더 생성 01_BluePrint생성후 BP_Cube를 이동시켜주자 cube이..

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[C++]DirectX 객체 지향과 4대 속성 | What is OOP(Object-Oriented Programming) Four basic concepts (attributes)
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 23. 21:48

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/39 알파블렌딩 이전 시간에 배웠었음 1) 객체 지향의 4대속성 및 사용 객체지향 4대 속성 : FastCampus Tstory // 여기 링크 확인해서 이번 시간꺼 다뤄보자 이론설명 부분 부터 객체지향에는 4가지 속성이 있다. 1) 캡슐화 : 퍼블릭 프라이벳 같은 Class 블라블라(캡슐화) { public: private: void happycoding() } 상속성 예를 들어 우리가 캐..

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[C++] DirectX 원과 회전 Rotation
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 22. 11:10

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/44 1) 대칭성 들어가기전sin과 cos의 대칭성을 알아야 한다. KhanAcademy 회전이라는게 대칭성을 가져야 한다. 왜? 항상 사인과 코사인의 세타 값은 일치해야 한다. 직각삼각형을 보면 회전식을 얘기 할때 Y = sin * d X = cos * d 그래픽 프로그래밍 에서는 원으로 정리할려고 이런식으로 많이 쓴다. y 축은 sin에 맵핑 x 축은 cos에 맵핑 한다고 생각하면 된다..

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