Adventure of 빠타박스
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[UnrealEngine] BluePrint_IK(Inverse Kinematic)_05
Programming/Unreal [BP] 2022. 4. 9. 13:40

Unreal Engine 4 /4.26버전으로 수업을 진행합니다. 해당 내용은 수업에 대한 내용과 함께 개인적인 생각 및 정보를 토대로 글을 씀을 알립니다. 본 내용에 대하여 상업적으로 이용 및 배포를 금합니다. 이전내용) https://ppatabox.tistory.com/111

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[C++]DirectX 객체 지향과 4대 속성 | What is OOP(Object-Oriented Programming) Four basic concepts (attributes)
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 23. 21:48

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/39 알파블렌딩 이전 시간에 배웠었음 1) 객체 지향의 4대속성 및 사용 객체지향 4대 속성 : FastCampus Tstory // 여기 링크 확인해서 이번 시간꺼 다뤄보자 이론설명 부분 부터 객체지향에는 4가지 속성이 있다. 1) 캡슐화 : 퍼블릭 프라이벳 같은 Class 블라블라(캡슐화) { public: private: void happycoding() } 상속성 예를 들어 우리가 캐..

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[C++] DirectX Graphics part/ 2차 포인터 / 동적할당
Programming/DirectX 2D 2021. 11. 8. 11:49

= 게임에서 이부분을 이해하지 못하면 게임 만들기가 어려울 수 있음을 알아야함 DX 11버전을 사용함 DirectX 는 기본이 되는 라이브러리 다양한 기능이 들어가 있음 Directx 9 = Cpu기술만 사용 DirectX10~11 = CPU, GPU에 서로 사용하게됨 이것은 분할은 되었지만 cpu에 의존도가 더 높음 DirectX12 = LowLevel GPU에 직접접근 하는 방식으로 바뀜 (더 빠른 가속을 위해) SSD실행파일을 가지고 메모리에 할당 CPU 계산 결과를 메모리에 변수에 저장(메모리) 데이터를 가지고 VRAM에 보내고 데이터를 GPU에서 처리 후에 다시 VRAM에 넣어두고 그 결과를 모니터로 내보낸다. DX가 렌더링 하는 절차 Ex) C로 어떤 프로그래밍 한다 할때 CPU랑 RAM에서 ..

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