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ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/36 1) AlphaBlending with Rendertarget 앞부분을 이론 파트임 이번에는 RenderTarget을 이해해야 하는데 Rendering의 개념에서 생각해 보면 Stage = 옵션을 주어서 시스템을 수행하는 부분 IA(정점입력) -> VS(정점을 3D공간에서 다룸) -> RS(Rasterizer Stage)3D공간을 2D로 변환시켜주는 -> PS(Pixel shader)..
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ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/44 1) 대칭성 들어가기전sin과 cos의 대칭성을 알아야 한다. KhanAcademy 회전이라는게 대칭성을 가져야 한다. 왜? 항상 사인과 코사인의 세타 값은 일치해야 한다. 직각삼각형을 보면 회전식을 얘기 할때 Y = sin * d X = cos * d 그래픽 프로그래밍 에서는 원으로 정리할려고 이런식으로 많이 쓴다. y 축은 sin에 맵핑 x 축은 cos에 맵핑 한다고 생각하면 된다..

ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/31 목차- 1) Texture 이미지는 Pixel 단위 인데. 그래서 pixelshader 에서 다룬다. 정점 4개를 이용해서 사각형을 그린 후 생각해보자 VS = 정점 4개를 채우고 RS = 그 사이를 채운다 이 사이의 간격이 100이라 치고 그럼 텍스쳐 스크린은 얼마인지 모른다 비율에 대한 또하나의 좌표가 필요하다. 기준이 좌하단이라고 할때 일반적인 2D 는 텍스쳐를 뛰운 좌표 좌상단..
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ImGui 활용한 DirectX 11 3D를 이용한 2D를 만드는 내용입니다. 본 내용은 똑같이 사용할 수 없음을 알립니다. (참고및 공부자료로 만들어진 내용임을 밝힙니다.) 전 과정에 대해 이해를 해야 다음 이 부분에 대한 이해를 할 수 있음을 밝힙니다 이전 자료) https://ppatabox.tistory.com/43 목차- 1) ConstantBuffer 2) ConstantBuffer 추가 설명 (오류수정) =========================================================== SIMD(single Instruction Mulitple Data) : 병렬컴퓨팅의 한 종류 하나의 명령어로 여러 개의 값을 동시에 계산하는 방식 c버퍼를 다뤄보자 GPU라는 것은 C..