이번에 하다가 알게 된 사실 이다...
나만 생기는 고질적인 문제라고 생각하였고.
선생님께 물어도 답이 안나와서. 최대한 몇가지 생각들을 고려하고
왜 오류가 나는지 정리를 해보자 생각하였다.
아무리 구글링해도 안나왔는데. 몇가지 외국 포럼에서 뒤져 보다가 알게된 사실 이였다.
1. Unreal Asset Character retargeting error
일단은 기존에 작업을 하다가. Mixamo 캐릭터의 파일을 불러들이고 작업하는 도중에
다른 Unreal marketplace에서 불러들인 Animation 파일이 계속 리타켓팅 과정을 진행해도
제대로 이루어 지지가 않았다. 그래서 생각해본 몇가지는
1) 믹사모 와 일반적인 언리얼에서 자동 스켈레톤 지정되는게 다르다는 점
2) 언리얼은 A포즈로 되어 있는 스켈레톤이 대부분이고 (MIxamo는 T포즈) humonoid로 지정해줘도 믹사모랑 다른점
3) 외국에서 믹사모 다루는거 보니까. 대부분 유니티 였음
이러한 점을 떠올랐을때. 일단. 기존에 캐릭터를 만들때 애초에 번거롭지 않게 언리얼 내부에 있는
일반 캐릭터를 사용하되
추후에 필요한 경우 리타켓팅 해야한다.
그리고 애니메이션을 불러들이는 과정에 있어서.
T포즈 인지 A포즈 인지와
소켓의 위치 등을 잘 보아야 한다.
대부분 애니메이션 이주 시키고 리타켓팅 해보면 Mixamo는 안되고 일반 기존 스켈레톤은 잘 되는 것을 볼 수 있다.
(솔직히 이 믹사모 문제는 제대로 해결이 안됨)
2) Unreal Asset migration error - Materials with texture and targeting destoryed phenomenon
이번에는 우리가 에셋 이주를 실행할때. 이런식으로 부모에서 자식으로 만든 inst가 메터리얼이 빠지거나.
메인 메터리얼 안에 텍스쳐가 빠지거나.
파티클에 파티클 텍스쳐가 빠지거나. 깨지거나
불러들인Blueprint의 함수나 변수가 오류가 생기고 깨지거나
하는 현상이다.
이 현상은 몇가지 가설을 세워 보았고. 이것으로 일단 해결은 보았다.
1) 윈도우 경로상 즉 그래픽드라이버가 깔리거나 윈도우 가 깔린 곳에서. Unreal Engine을 지정하고 다운 받아야한다. (프로젝트 파일 경로는 SSD경로상 어디든 상관없는듯)
2) 해당 경로가 인정이 된다하면 Contents폴더 안에서 다른 폴더에 바로 넣지 말고 Content폴더로 지정하고
그대로 넣어줘야 다른 파일들이 안깨지고 그대로 들어갔다
(정확히 기억은 안나는데 언리얼 자체를 다른 경로에 다운 받았을때. 이렇게 해도 오류가 떳던거 같다. 그래서 윈도우가 깔린곳에 설치 해줘야 하는지도 모른다)
3) 블루프린트안에 지정해둔 키의 경우 그냥 프로젝트 셋팅-> 입력 -> 익스포트 -> 사용하고 있는프로젝트에서 임포트 하면 그대로 불러들여지고 블루프린트 한번 컴파일 해주면 된다.
4)이주 될 곳의 에디터 (엔진창을)를 끄고 에셋이주를 하자, 이것은. 메터리얼 깨짐현상이 가끔 일어난다는데
안정성을 위해서 끄고 에셋이주를 진행하는 편이 안전하다고 생각이 든다. 다만 그냥 키고 이주 시켜도 큰 문제는 안생겼다.
이러한 문제점이. 몇번 언급이 되왔는데. 구글에 아무리 쳐도 안나와서 내가 올리게 되었다.
for english people
only this part
maybe not good..;; i used translator
2) Unreal Asset migration error - Materials with texture and targeting destoryed phenomenon
This time, when we implement the asset migration. the materials made from parents to children are missing.
and also background is missing from the main material.
Particle textures fall out and break,
Regarding the phenomenon in which the function or variable of the Blueprint called in is error-causing and broken.
This phenomenon has been solved by establishing several hypotheses
1) Unreal Engine should be designated and downloaded on the Windows path, where graphic drivers are installed, or where windows are installed. (Project file path doesn't seem to matter where the SSD path is)
2) If the route is recognized, designate it as a content folder instead of putting it directly into another folder in the content folder.
You have to put it in as it is so that other files do not break and go in as it is.
(I don't remember exactly, but when I downloaded the Unreal Engine itself to a different path.) Even if I do this, the error seems to have worked. So I might have to install it where Windows is installed)
3) For keys specified in the BluePrint, just input the ProjectSetting -> export /->my project -> import the project you are using, and you can compile the BluePrint once.
4)Let's turn off the UnrealEngine editor (engine) when you move the asset. Sometimes the Materials break.
For stability, I think it is safe to turn it off(Project UnrealEditor)and move the asset.
However, there was no big problem even if I just turned it on and moved it.
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